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米哈游新作《崩坏:星穹铁道》昨日上线。
没想到因为开服时间提前,“被米哈游背刺的一生”登上微博热搜。
除了莫名其妙斩获了热搜外,《崩坏:星穹铁道》26号上线当天,iOS畅销榜第一、免费榜第一。
上线前,《崩坏:星穹铁道》国内全平台预约人数达2000万,全球超3000万。已经超过当初《原神》的约2000万。在4月23日开放预下载当日,便接连登上超过113个国家和地区的app store免费榜榜首。
《崩坏:星穹铁道》具体数据怎么样?营销、内容怎么做的?有何优劣?如何借鉴?
为什么说,米哈游、莉莉丝新作接连上线,上海游戏圈正式迎来了一波新潮流?如何解读?
今天,DataEye研究院详细聊聊《崩坏:星穹铁道》。
处境:优势、短板都很明显
【DataEye研究院观点】
我们先对《崩坏:星穹铁道》做一个简单的SWOT分析,作为背景因素:
(一)环境——机会:
1、竞对较少:五一前后没有二次元游戏上线,二次元RPG回合制,在手游端也没有同量级游戏。
2、自带流量:“米哈游新作”自带声量,能轻松斩获各种曝光资源(如:应用商城的首页推荐、媒体报道)。
3、时间窗口:五一5天假期,将带来玩家充分体验的机会,
(二)环境——挑战
1、期待极高:如今,二次元玩家的审美、品质要求大幅提升,且让玩家对战斗、操作的高度自由,要求较高。这些则是回合制RPG的短板。
2、注意力稀缺:二次元赛道非常卷且固化,今年五一出游潮明显,且前后有大量大厂新游。出行、新游、老游都在争夺玩家注意力。
(三)产品——优势
1、工业化:《崩坏:星穹铁道》开发团队可能超过了400多人?(存疑,?报道),与《原神》当初的开发规模基本相同,米哈游工业化能力或将在《崩坏:星穹铁道》上集中呈现。
2、世界观升维:《崩坏:星穹铁道》继承了崩坏IP世界观,以及部分人物角色,将视野延展至宇宙、星球,更加宏大、史诗感,且充满未知感、可能性——下一个星球,说不定就是《原神》的世界,或者现实世米哈游公司前台,或者到了哪个动画漫画的世界?格局打开。
3、代入感:《崩坏:星穹铁道》的角色性格、言论与现实高度重合,可以让玩家有带入、共鸣,比如可以用“最佳打工人”的说法、“工作的时候偷闲,才是争取价值”的台词。而其它大多游戏世界观,则距离现实很远。
(四)产品——劣势
回合制天花板低:《崩坏:星穹铁道》作为回合制RPG,“排排站、对对砍”的回合制,不自由、没操作,这与米哈游大多游戏差异很大,玩法天花板低,策略深度难做且需要考虑门槛,可能不适用于大众。更重要的是,“排排站、对对砍”,不利于用来做内容,毕竟会显得不自由、死板。
带着这些基础背景认知,我们具体来看《崩坏:星穹铁道》数据。
买量投放:以品带效,以角色为核心
由于米哈游做素材内容,并非按照吸睛点、转化点等原则,而是内容导向,因此以下统计与此前略有不同。
【事实&数据】
(一)投放量
DataEye-ADX数据显示,截至4月26号的近7天,《崩坏:星穹铁道》投放的素材内容量,位列二次元手游素材榜第四。4月26号公测当天,该游戏投放了超2000组素材内容,前一天则为1740组。
(二)创意内容
DataEye-ADX数据显示,截至4月26号的近30天,《崩坏:星穹铁道》最多计划使用的TOP40支视频素材内容中,主要是角色向(27支)、背景/环境+音乐(8支)、剧情向(8支)。
【DataEye研究院观点】
四类素材,突出品质,突出嗨点。《崩坏:星穹铁道》目前素材内容,主要围绕角色、背景世界观、剧情、音乐展开,之后预计还会有玩法、战斗等等。其中,角色向的素材内容最多,且音乐、立绘、细节堪称行业顶级。
从剪辑手法、包装方式来看:《崩坏:星穹铁道》主要用的实录/剧情+图片立绘结合展示角色,也有真人剧情、照片相框式的方式,但不多。
从素材营造的用户感受、爽感、嗨点来看:可爱奶萌感、轻松趣味性、与现实代入感/共鸣感、炫酷感都是米哈游重点突出的,特别是前三者,与大多二次元类游戏宏大、炫酷、神秘的调性有所区隔。
以角色为核心,有利有弊。米哈游的内容思路,一直是围绕角色展开(而不是世界观、武器、玩法等等)一切元素围绕塑造角色服务。这有利有弊。
利:其一,是因为这类游戏模式,核心就是为爱付费——对角色的爱。其二,米哈游对群像角色的人设把握,是已经验证过的(比如,丹恒是不是很像内谁谁?),确定性较高。其三,工业化,最好的展示“舞台”是细节,而角色细节又是面向玩家曝光次数最多的。
弊:除了IP的几个角色(布洛妮娅、希儿、杨叔、姬子)外,《崩坏:星穹铁道》作为新游,新角色让受众非常陌生,没有带入、难有共鸣,更何况背景世界观也进行了升维。预约的内容,看着像“莫名其妙的人,在说莫名其妙的话,做莫名其妙的事”。
“以品带效、轮播广告”。总体来说,米哈游对于品效的理解,是“以品带效”,即高度重视品牌内容,通过内容传播、口碑声量,来带动素材转化。
我们看《崩坏:星穹铁道》素材的点击分布,发现往往前几秒就产生了大量点击,而完播率、后续点击情况反而不佳。这说明去点击素材的用户,此前已经知道米哈游,有信任有认可,看第一秒就是“确认过的眼神”。
这也是为什么,素材开头放大黑底+米哈游LOGO,也有极高点击转化的原因——品牌传播做漏斗,买量素材做“收口”。
“以品带效”也会造成一些问题:素材如果也做得比较品牌、“PV感”,节奏较缓慢,流失率会高,完播率不佳。数据上出现6秒定胜负的情况(6秒内,没点击,必流失)。当然,米哈游对于买量,也比较佛系,有转化最好,没转化就当“轮播的品牌广告”了。他们内部考核,更看长远、看整体、看口碑。而不是哪个素材跑得不好就停掉换掉。
更轻松活泼、更现代、更刺激。为了解决“6秒定胜负”的问题,破解“新游,大家不熟悉”的难题,《崩坏:星穹铁道》这次的操作,是将素材内容做得更轻松活泼、更现代、更刺激、更有嗨点爽点,避免节奏过于缓慢、拖沓。同时得益于题材优势,可以做类似“最佳打工人”、“甲方催稿,再改一版”这样的共鸣素材。
思路很好,践行起来,能否达到效果,还有待后续数据验证。
任何公司都有适配模式、路径依赖,米哈游也不例外。
品牌传播:全网热门招致“烦恼”
【事实&数据】
社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。统计时间:2023年1月1号至4月26号下午3时。
内容条数方面,截至26号下午3时,国内全网内容条数达到65.85万。其中,1月末的“三测PV”、2月10号的“跃迁测试(三测)”、3月25号的“定档消息”、以及昨天的公测,形成4次内容数量爆发。特别是昨日公测,在微博上产生超8.2万条博文,这还只是截至4月26号下午3时的数据。
受众互动量(赞、转、评、投币等)方面,达到了9800万!其中,跃迁测试(三测)是互动量最高的,主要集中于中长视频(含B站)的400万次、短视频的290万次。
平台方面,微博占内容条数的38.97%,短视频占37.62%,中长视频占12.24%。
关注点方面,除了游戏名、公司名外,“跃迁测试”、“原神”、“礼包”、各角色名都是高频词。
【DataEye研究院观点】
不只是新游上线,更是全网热点。今年来,三测PV、跃迁测试(三测)、定档、公测,四次互动量的爆发,在客观上为游戏形成了预热。得益于之前几款游戏的积累,“米哈游新游”早已突破了游戏的范畴。其中,微博、短视频是主要的内容集中地,二次元浓度更高的B站所属的中长视频,内容数并不突出——再次说明,游戏破圈了,这是全网热点事件,不限于二次元游戏的范畴。
△微博相关话题数据
猜测争议随之而来,但总体中性。关注度高的前提下,米哈游的一举一动,会导致各类猜测、争议。例如26号上线当天,由于开服时间提前,“被米哈游背刺的一生”登上微博热搜;再如,前不久《崩坏:星穹铁道》真人广告发布时,其中台词被猜测影射其它游戏,引发大量讨论。猜疑、愤怒、争议、哗众取宠...你能想象到的互联网普及下沉后的弊端,都扑面而来。不过,从讨论偏向来看,91%的内容还是属于中性,负面只占2.49%。
不得不感叹,被质疑,就是表达者的宿命!
好在玩家还是相对理性的。
和《原神》的对比,是一个常见话题。一方面不得不感叹《原神》正在迈向“国民级游戏”,另一方面,二次元玩家的审美、品质要求大幅提升,且让玩家对战斗、操作的高度自由,要求较高,而回合制RPG恰好在自由度上不占优。
珠玉在前,《崩坏:星穹铁道》如果留下一个“不如《原神》”的争议,会是巨大压力。这对项目组是不公平的。
四、意义:上海游戏“IP续作潮” 开启
【DataEye研究院观点】
米哈游、莉莉丝接连上线新游。以点带面,以上海游戏四小龙为代表的上海游戏公司,今年集体迎来“IP续作潮”,如:
这一现象值得深究:
(一)原因:
1、版号恢复直接带来新游涌现,以及更宏观的:舆论风向、政策风向的转变——游戏,不再是“精神鸦片”,而是在促进实体经济、助力文化输出”、促进技术创新;
2、这批企业,大多是一批做IP、内容的企业,极度重视IP价值,不确定性更高、风险更大的竞争环境,也需要IP提升成功率;
3、这些IP前作多为2015-2020年上线,目前已经内容瓶颈、流水下滑。
(二)影响:
1、产品、营销模式套路化,IP续作不再有前作那样惊艳。已经上线的几款IP续作中,多为基于前作玩法的微创新+画质提升,并套用前作的营销打法,惊艳程度相对前作大大折扣,《崩坏:星穹铁道》有完全另辟赛道的魄力、《恋与深空》有升级3D的空间,但这样的例子还是比较少。
2、平稳延续?另辟蹊径?进一步,IP续作到底对于前作意味着什么?对游戏公司意味着什么?上海游戏公司分裂出两大路线:一条路是“平稳延续”,代表是莉莉丝《万国觉醒》→《万龙觉醒》、巨人《征途》→《原始征途》等,玩法平移微创新,风险低、确定性高,实质上是继承老用户、召回流失用户,有点“不思进取”,也容易形成“新老产品抢用户”的情况;
另一条路是“另辟蹊径”代表是米哈游《崩坏:星穹铁道》,它和米哈游别的游戏玩法区隔较大,且选了一个天花板较低的赛道,这在“IP续作潮”的背景下,是非常需要魄力、勇气、决断力的。
3、技术能力提升,对于游戏体验提升,效用降低。众所周知,上海游戏厂商擅长工业化,但在没有重大技术突破(如VR)前提下,工业化能力的提升,对于游戏体验提升的促进效率,理论上将逐渐降低——假如,过往投入1000万,提升10%的体验,未来可能需要投入5000万才能产生同样效能。此外,手游的包体也是瓶颈,强如《原神》,其包体大小已经是不少玩家跨端游戏,甚至卸载的主要理由了。上海游戏厂商续作还能怎么卷呢?
4、去海外卷。视野拓宽、格局放开。上海游戏厂商“IP续作潮”,更大的野心、市场可能在海外,例如《崩坏:星穹铁道》选回合制RPG,瞄准的是日韩,《万龙觉醒》瞄准的是英语市场。这也是上海厂商的最大机会、优势。工业化、IP内容、中国文化的加持下,可能将掀起国产游戏新一轮出海浪潮——IP续作出海潮。
△《崩铁》海外版《Honkai: Star Rail》全球iOS畅销榜排名情况(点点数据,4月26号)
5、IP,从资本的力量,到口碑的力量转化。以往,我们但凡提到IP,往往意味着两件事:一投资收购,典型如腾讯,本质是资本的力量,自上而下的力量;二花时间精力做内容,慢慢滚大IP“雪球”,典型如上海游戏厂商,本质是口碑的力量,自下而上的力量。“IP续作潮”的出现,意味着后者(IP口碑)的力量,正在全国乃至全球范围内的崛起!它本质反映出用户力量的崛起、用户声音前所未有的被重视。
回到当下,在上海游戏“IP续作潮”中,在同行求稳、规避风险的另一条路之外,米哈游敢做没做过的回合制RPG,是大胆的、有风险的、有魄力的。
DataEye研究院建议:
不必给米哈游新作过高期待,不必带着《原神》的眼镜去看《崩铁》,警惕“捧而杀之而不自知”。
我们需要给勇者、冒险者一些宽容——它明明可以选择求稳,却没有。
《崩铁》不想做《原神》第二,甚至不想做《崩坏3》第二
——那是友商该做的。
让它做自己。
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