“世嘉赢得主机大战了吗?”
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“没有,现在争霸的是索尼和任天堂。”
今年7月,Netflix推出的动画《异世界归来的舅舅》一跃成为黑马。剧中17年前被一场车祸撞去异世界的舅舅回归后,最令他意难平的就是世嘉在主机大战中的溃败。事实上,游戏行业几经春秋,从雅达利到任天堂、索尼,再到微软、腾讯,这个江湖早已换了主人。
1971年,对于游戏行业来说是奇妙的一年,这一年诞生了人类历史上的第一个消费电子游戏——《Computer Space》,而乔布斯的前东家,雅达利的两名创始人诺兰·布什内尔与泰德·巴内开发的街机版本《宇宙战争》,成为第一个大量制造并商业销售的电子游戏。
也是这一年,国产游戏“教父”马化腾出生在了广东省东方县八所港,而比Pony早一个月,浙江省宁波市降生了另一个男孩,他叫丁磊。1995年,时任惠多网深圳站站长的马化腾,接待了一名“南漂”到深圳的无业青年网友,因为受不了平淡而乏味的生活,丁磊不顾家人的反对,刚刚辞去宁波电信局工程师这一铁饭碗,这是二人的首次见面,也是二人之间爱恨故事的起点。
1997年,丁磊成立了网易;同样的马化腾,也在一年后创办了腾讯。然而殊途同归,谁都没有想到一家即时通讯企业和一家互联网社区企业,日后会在门户、音乐、游戏等各个领域博弈至今。
1999年的冬天格外漫长,这一年老牌主机游戏枭雄世嘉更显英雄迟暮,世嘉主机日本本土销量十分惨淡,而更令日本世嘉社长入交昭一郎烦心的是有传言微软正在研发自己的游戏主机Xbox。两家正是关系紧密的合作伙伴,对于这样的传言,入交昭一郎半点也没有怀疑,毕竟比尔盖茨抄袭乔布斯系统图形界面创意,转头就搞出Windows系统的前车之鉴还历历在目。
年末时微软总部的大门口较往年多了几个日本人的身影,只需要20亿,微软便可以收购世嘉,但盖茨并不接受“投降”,他认为只有任天堂可以击败索尼,DC无法阻止PS2,世嘉只需要成为Xbox的第三方,安心替微软做嫁衣就好,事实也证明比尔盖茨没有看走眼。
到2001年,世嘉带着爱与悲情选择了离开游戏主机“战争”,也是在这一年,网易收购天夏科技,成立在线游戏事业部,当然这已经是另外一个故事了。
作为一家前身是主要为二战后的驻日美军提供街机娱乐服务的公司,世嘉的兴衰正是那个时代游戏公司的一个缩影。即便世嘉的名字早已尘封在历史的长河,但对于游戏行业而言仍是个绕不开的话题,其兴衰的经验也值得每个从业者借鉴。
01大江东去
游戏行业蓬勃发展的内在逻辑,是经济进步带动了人们对精神娱乐的追求,而互联网是加速这一反应的催化剂。
1999年,凭借从中华网拿到的300万美元融资,一心打造中国“网络迪士尼”的陈天桥,辞去了金信信托办公室主任的工作,成立了盛大网络。但不到两年的时间,300万就被挥霍的只剩30万,但也正是凭借这仅剩的30万,陈天桥拿下了韩国游戏《传奇》的代理权,成为国内互联网游戏行业的首位“传奇”。
这个时期,一批游戏公司享受到互联网红利迅速崛起,而那些站在时代风口之下的互联网企业们,更有着轻易夺取胜利果实的能力。中国游戏行业的龙头短短数年内就几经易主,从盛大、网易变成了巨人、腾讯。而丁磊、陈天桥、马化腾们的首富神话,也为游戏行业带来了数不清的逐梦人。
到今天,游戏行业仿佛竞争已不再激烈,而是形成了稳固格局,甚至有些入局晚的大户人家,空有一身流量却迈不进行业大门。数据也显示,2022年上半年中国游戏行业实际收入同比减少1.8%,用户也同比下降0.13%。
“天下游戏共一石,网易腾讯独占八斗,其余共分两斗”;虽为一句戏言,但却精准的描绘出了当下以腾讯、网易为龙头代表的格局。但所谓格局稳固,只是版号难求背景下的一种假象,游戏行业风雨数十年,造富能力堪称互联网之最,派别林立局势复杂。
游戏行业的玩家一般分为研发、代理和渠道这三个大类,但也有不少玩家身兼数职。在这三项能力中,产品研发能力是绝对的核心,在游戏行业永远是产品即正义、产品即胜利。基于这个认知,《新立场》以“产品力”和“产品线”这两项产品指标为维度,按照波士顿矩阵分析法可以将游戏行业做如下划分:
a、行业龙头(产品线多,竞争力强)
腾讯、网易;
b、大而不强(产品线多,产品一般)
多以传统A股上市游戏公司为主:比如三七互娱、完美世界、吉比特、世纪华通、姚记科技、昆仑万维等;
c、强而不大(产品线少,核心竞争力强)
以上海“四小龙”为代表的新兴游戏公司米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角等;
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