3 月 8 日,微软在英国老牌报纸《金融时报》刊登了一则整版广告,针对监管机构「伤害玩家利益」的质疑正式对外发表了回应,声称动视暴雪收购案的成功将:
为 1.5 亿全球玩家提供《使命召唤》。
图/微软 Xbox
(资料图片仅供参考)
微软所称的 1.5 亿玩家,包括任天堂 Switch 上的 1.25 亿玩家,以及 GeForce Now 云游戏平台上的 2500 万名玩家。在此之前,微软已经就《使命召唤》登陆 Switch 和 GeFore Now 同任天堂、英伟达分别签订了长达十年的合同,同时微软强调,「十年协议合同」也发给了老对手索尼。
但索尼显然不领情,甚至也不是很关心《使命召唤》的去留问题。据动视暴雪高管 Lulu Cheng Meservey 透露,索尼互动娱乐 CEO 吉姆·瑞安在 2 月欧盟委员会监管机构举行的一次闭门听证会上说:
「我不想要新的《使命召唤》协议,我只想阻止微软和动视暴雪合并。」
图/Lulu Cheng Meservey
索尼尚未对此做出任何回应。但也提醒了玩家,到今天这个地步,索尼的目的根本就不是让《使命召唤》留在 PlayStation(下文简称 PS)平台,也不是为了玩家。
而同时,索尼面对的残酷现实是,进入游戏主机的第九世代后,过往熟悉的主机战争发生了巨大的变化,任天堂、微软早已奔向新的战场,唯独作为霸主的索尼独立留在旧战场:
敏感又纠结。
游戏独占,索尼曾经的利器
从 1972 年雅达利推出搭载《Pong》的街机以来,游戏主机战争已经进行到了第九世代,其中新千年以后,全球范围内有且仅有任天堂、索尼、微软三家全球巨头还拥有设计和运营游戏主机的能力。
而游戏主机最核心的关键一直没有变:游戏。通常来讲,主机厂商会首先建立强大的第一方内容壁垒,以此吸引核心粉丝群;然后以优厚的条件和生态的力量,吸引足够的第三方内容,覆盖尽可能多的玩家,再凭借大量的用户吸引第三方游戏厂商自发以 PS 平台为基础开发游戏,以此形成滚雪球效应,赢下战争。
在主机硬件没有出现大问题的前提下,在大部分世代战争中获胜的主机都是内容质量最高、最丰富的,典型代表就是上世代的最大赢家——索尼 PS4。其中,独占的优秀游戏从来都是在关键时刻吸引核心玩家的利器,《最终幻想 7》的独占就曾帮助索尼 PS1 成为大量 RPG 玩家的必选主机,并在之后卖出了 980 万份。
RPG 神作《最终幻想 7》,图/索尼
玩家是来玩游戏的,也是为了想玩的游戏选择主机。
又比如在第六世代,任天堂拿出了 NGC,性能比隔壁索尼强,还便宜 100 美元,甚至备受开发商诟病的权利金制度也有所放宽。但没有多少开发商愿意为 NGC 制作游戏,包括原计划卡普空要上的《生化危机 4》,第三方大作基本上也都明里暗里透露将登陆 PS2。
最终,就算在《超级马里奥 64》《塞尔达传说:时之笛》等任天堂强大的第一方游戏苦苦支撑下,NGC 也只能以全球销量 2178 万台的成绩完败于索尼 PS2 的 1.57 亿台。NGC 的失败也推动了任天堂重新思考自身的主机战略,并在之后彻底放弃性能主机路线,从 Wii 开始攻入非核心玩家群体的蓝海之中,并一直持续到 Switch 的推出。
而从影响力和销量上,《使命召唤》就算不是有史以来最重要的游戏 IP,至少也是之一。索尼在《使命召唤 19》的实体盘上曾标注称,《使命召唤》是「PS 史上最畅销的 IP」;另有官方数据统计,2021 年 4 月至 2022 年 4 月,《使命召唤》在 PS 上一年的销量达到了 2500 万份。
PS 史上最畅销 IP《使命召唤》,图/索尼
索尼明白《使命召唤》的关键性,也明白独占大作对于主机多重要,即便微软愿意以白纸黑字形式定下十年的协议,索尼依然叫囔着担心微软之后会刻意在 PS 平台发布存在负优化或 bug 的《使命召唤》作品。玩家们评价索尼心里想说的其实是:
那你不得像我欺负你似的欺负我啊。
图/机核、游戏时光
但某种程度上,过去几个世代主机战争的胜利可能已经让索尼不舍得看清,游戏主机所处的大环境早就不一样了。
游戏主机,不是唯一
还是上文提到的观点,游戏玩家追寻的从来都是游戏,游戏主机作为设备只是因其各种历史因素成为了游戏的主要载体之一。
到了今天,游戏主机早已不是玩家唯一的选择,除了全球渗透率最高也最重要的两大计算平台——手机和 PC,任天堂的 Switch 和 Valve(以下简称 V 社)的 Steam Deck 也在掌机形态的基础上大获成功,以微软 XCloud(Xbox Cloud Gaming)和英伟达的 GeForce Now 为代表云游戏甚至可能彻底颠覆游戏生态。
游戏平台的「群雄并起」,背后也是游戏跨平台开发、发行的大趋势。作为微软的收购对象,动视暴雪本身就是最好的证明,不谈本来就是手游的《糖果传奇》,旗下两大 IP《使命召唤》和《暗黑破坏神》都已经完成了手游化,并在商业成绩上双双取得了成功。
《暗黑破坏神:不朽》收入破亿速度历史第二,图/SensorTower
微软在提交给英国竞争和市场管理局 CMA 的文件中就表示,收购动视暴雪的核心的目的就是在于,借助动视暴雪的 IP 和成功手游化经验,将 Xbox 生态扩展至地球上最大的游戏平台——手机。
除此之外,EA、育碧也都在发力手游化,甚至包括索尼去年 8 月收购 Savage Game Studio 后也在新闻稿中透露,他们正在开发一款 3A 级持续运营动作手游,很难不让人联想到米哈游的《原神》。
图/索尼PS官网
去年在腾讯游戏学堂组织的内部分享活动上,腾讯高级副总裁马晓轶也说道,欧美的传统大厂已经开始积极拥抱 GaaS 化(即服务型游戏)和手游化:
这些大厂都会积极往这个方向推进,这是我们要尽可能抓住的窗口期,去帮助我们的团队和这些大厂更多合作。一方面是能够抓住 3A 级游戏的 IP,以及玩法网游化、手游化的机会,另一方面是能够向这些最顶尖的团队学到更多的东西。但我们要意识到,这个窗口期其实是会关闭的。而且我认为,这个机会随着时间的推移会越来越小,因为这些大厂都会开始自己做网游、做手游。这也是为什么我们一直在强调,要打造自己的 IP 和顶尖产品。
玩家群体的扩张、技术的进步以及游戏开发成本的增加,这些因素共同构成了传统主机游戏转向跨平台开发、发行的必然趋势。就算是索尼也不是一点没有感受到,除了刚刚提到的 3A 级持续运营动作手游,索尼也开始将独占游戏更多地移植到了 PC 平台,包括第一方作品中的《战神 4》《地平线:零之曙光》。
索尼不理解微软
比起索尼,微软更早就拥抱了跨平台的浪潮。微软 Xbox 掌门人菲尔•斯宾塞在 2014 年上任之初,就引发了外界对微软要推行跨平台战略的猜想——否则为什么是斯宾塞。
斯宾塞,图/MSPoweruser
而斯宾塞也证明了这一点,从开始就不知疲倦地倡导跨平台游戏,不仅推动了 Xbox 旗下和第三方游戏厂商,甚至在 2017 年推动任天堂宣布了首个跨平台合作项目,让 Switch 和 Xbox One 玩家实现共同联机。
与此同时,微软也跳出了传统的主机战争形式,站在新的战场面对一群更大的用户——所有玩游戏的玩家,不管是主机、PC、掌机,还是手机和平板用户。
当跨平台的游戏生态几乎成为一种必然,微软没必要、也不可能单独在 PS 平台上「刻意」发布有问题的《使命召唤》作品。这可能是还在《霍格沃兹之遗》寻求独占任务的索尼,无法理解的地方。
题图来自《头文字 D》
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