ET框架很多地方都用到了异步,例如资源加载、AI、Actor模型等等。ET框架对C#的异步操作进行了一定程度的封装和改造,有一些特点:
显式的或者说强调了使用C#异步实现协程机制(其实C#的异步编程天生就能实现这种用法)强制单线程异步没有使用C#库的Task,自己实现了ETTask等类实现了协程锁为了更好的理解下面的内容,推荐先看一下之前写的这两篇文章:
关于异步对CallbackHell的优化 跳转链接:《Lua CallbackHell优化》关于C#异步编程介绍和底层实现(最好看下,不然下面有些内容不太好理解) 跳转链接:《C# 异步编程async/await》ETTaskC# 的异步函数有三个返回值(现在好像.NET7又多了一个ValueTask):Task,Task
【资料图】
ETTask添加了一些特性:
支持对象池显式强调协程[DebuggerHidden]private async ETVoid InnerCoroutine(){ await this;}[DebuggerHidden]public void Coroutine(){ InnerCoroutine().Coroutine();}
可以看到这里的所谓协程Coroutine,其实等效于 await task,只是平平无奇的异步调用罢了
异常消息打印同步上线文 SynchronizationContextC#异步编程在大多数情况下会使用多线程,ET的异步操作例如定时器等,使用多线程的开销相比较大,且ET框架是多进程,性能是分摊到多个进程中。所以ET使用了单线程的异步。
ThreadSynchronizationContext继承自SynchronizationContext,在构造初始化是会把自身设为当前SynchronizationContext.Current,重写了Post(异步消息分派到同步上下文)方法,来改写异步消息的分派到当前线程(就是进入队列)。
而异步函数在执行时,会获取当前上下文(__builder.AwaitUnsafeOnCompleted方法会调用GetCompletionAction,内部调用ExecutionContext.FastCapture(),这个方法内部捕获SynchronizationContext,感兴趣可以关键词搜索下)
public class ThreadSynchronizationContext : SynchronizationContext{ // 线程同步队列,发送接收socket回调都放到该队列,由poll线程统一执行 private readonly ConcurrentQueue queue = new ConcurrentQueue(); private Action a; public void Update() { while (true) { if (!this.queue.TryDequeue(out a)) { return; } try { a(); } catch (Exception e) { Log.Error(e); } } } public override void Post(SendOrPostCallback callback, object state) { this.Post(() => callback(state)); } public void Post(Action action) { this.queue.Enqueue(action); }}public class MainThreadSynchronizationContext: Singleton, ISingletonUpdate{ private readonly ThreadSynchronizationContext threadSynchronizationContext = new ThreadSynchronizationContext(); public MainThreadSynchronizationContext() { SynchronizationContext.SetSynchronizationContext(this.threadSynchronizationContext); } public void Update() { this.threadSynchronizationContext.Update(); } public void Post(SendOrPostCallback callback, object state) { this.Post(() => callback(state)); } public void Post(Action action) { this.threadSynchronizationContext.Post(action); }}// MainThreadSynchronizationContext.Instance.Update()Game.Update();
ThreadSynchronizationContex由包裹的MainThreadSynchronizationContext驱动更新,MainThreadSynchronizationContext是个单件,由外面驱动。更新Update方法会把队列里的委托取出执行。
SynchronizationContext假设有两个线程,一个UI线程,一个后台线程,一个业务先在后台线程计算数据,然后在UI线程中刷新显示数据,显然不同的线程其上下文环境是不同的,两个线程的通信可以使用SynchronizationContext完成。SynchronizationContext官方文档 https://learn.microsoft.com/zh-CN/dotnet/api/system.threading.synchronizationcontext?view=netcore-3.0
协程锁多线程编程,对公共资源的访问要加锁,以保证数据访问的安全。类似的,在ET的异步编程中,从虽然上文中可以了解到ET的异步其实是单线程的,从代码运行的层面其实是一个线程以某种顺序处理一个个的任务,但是这种“顺序”并不可控。ET这里的协程锁其实就是使用某个key,对所有用这个key包裹的代码段推入一个队列,只有前面的代码段执行结束才能执行后面的代码。
这看起来和C#平时用的lock(object),其实只是用法上比较像,其实在实现细节是有根本的差距的:简单来说。ET实现的协程锁是一种用户态的锁,不会造成内核态/用户态的切换。而lock是一种C#语法糖,在编译时其实是通过Monitor监视器实现的,会涉及到内核转换。一个线程上可能会运行成百上千个协程,如果这个线程被挂起,那么有可能造成很多协程Delay,可能造成灾难性的后果。
结构类图:时序图:结合ET工程官方的一个用法:
public static async ETTask Query(this DBComponent self, long id, string collection = null) where T : Entity{ using (await CoroutineLockComponent.Instance.Wait(CoroutineLockType.DB, id % DBComponent.TaskCount)) { IAsyncCursor cursor = await self.GetCollection(collection).FindAsync(d => d.Id == id); return await cursor.FirstOrDefaultAsync(); }}
可以看到协程锁是被using包裹的,即{}包裹的代码块运行结束,协程锁会被dispose。先来看当第一次调用Wait时会直接返回,当第一次的锁没有被dispose时,后面获取锁时会进入队列。当前面的锁被dispose时,会通知队列中后面一个锁在下一次Update时被Notify,SetResult获取到锁,其所属的代码段得以执行。
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