欢迎来到未来世界…《Black Ice VR》是个基于互动电影式 VR 技术打造的线下体验,旨在探索记忆的力量及其可能带来怎样的危险后果。
玩家将投身于记忆编辑师 David 的世界。他受一个名叫 Rin 的年轻女子委托,潜入她的大脑压制一段灰暗的记忆。这是一段关于谋杀的记忆,她不愿将之与任何人分享。然而,David 越想帮忙,两人的处境就越糟糕。最终,他发现正是记忆成就和塑造了我们本身。这个项目是在北卡莱罗纳大学艺术学院 (UNCSA) 为期六个月的实习培训计划期间构思和开发的。该计划名为 Immersive Storytelling Residency,由大学下属媒体与新兴技术实验室 (METL) 筹备。在此期间,Arif Khan(编剧/导演)、Lawrence Yip(程序员/互动设计师)和我(技术美工/音频实现)一起构建了这个 25 分钟左右的互动叙事 VR 体验。
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作为一个团队,我们就应当讲述怎样的故事以及如何打造视觉、听觉体验进行了多次讨论。最终,我们选择了以赛博朋克为背景。彼时,记忆和身份可以被改变和操纵。在了解叙事之后,我们想将自己的构想变为现实。而在这当中,音频发挥着至关重要的作用。为此,音乐、环境声和互动提示需要落实并融入到这个世界中。借助 Wwise 及其与 Unreal Engine 的集成,我们将所有这些音频片段联系在了一起。由于开发时间很短(大概四个月),围绕角色、环境、动画/运动捕捉以及总体观感展开的大部分工作都要快速、流畅地完成。《Black Ice VR》的很多视觉设计都从带有科幻和赛博朋克色彩的 2D 日本动画中汲取了灵感。这些作品中使用的卡通渲染、深黑色和配色方案受到了漫画的启发(尤其是那些采用单色和双色配色方案的分格漫画)。
《Black Ice VR》有三个主要环境(最初有五个,但为了简单和叙事流畅砍掉了两个)。第一个主要环境(除了加载屏幕)是 Memory Slicer’s Office(David 的世界)。Memory Slicer’s Office 采用了蓝黄双色配色方案,旨在唤起人们对城市灰暗破败一面的感触。他所在的地方还充满了工作中用的东西,到处都是灯和电线。这也是浅蓝色调和黄色所要强调的内容。David 并非档次高、收费贵的记忆编辑师。我们希望用户能明白这一点,以便迅速将其带入那个空间,因为在该体验中剧情会推进得很快。
最终,我们跟才华出众的配音演员一起把所有角色和 NPC 都打造得鲜活如生。就该 VR 体验的角色而言,我们设置了完全实体化和可实体化的角色(稍后会详细介绍)以及无实体的角色和语音。比如,提供引导和介绍的 AI 伴侣。它只有声音,没有实体。除了自定义手部模型,玩家在大部分体验中扮演的角色 David 也大多是无实体的。
在《Black Ice VR》中,玩家很快会遇到另一角色:主角 Rin。她穿着一件连体衣配皮夹克。这样的穿搭表明了她的个性和来自的世界。她拥有一双黄色的赛博眼睛,由一位优秀的配音演员配音。她的开场台词是“First time coming to an edit shop”。
作为一个团队,我们很幸运能跟才华出众的自由声音设计师安德鲁•弗农 (Andrew Vernon) 和阿政•坎亚拉斯米 (Ajeng Canyarasmi) 以及作曲家翁贝托 (Umberto) 合作。在他们的帮助下,我们实现了自己的声音设计目标,并在体验当中融入了动人的音乐。大部分声音设计和音乐选择都是由声音设计师、作曲家和制作方(即音频团队)共同完成的。我们认真讨论过要构建怎样的赛博朋克世界,这种讨论最终成为他们做出许多选择的关键。我们探讨了音频设计是否要从 80 年代的赛博朋克作品中汲取灵感。这些作品中大量使用了合成器,听起来比较有复古感。除此之外,还讨论了是要突出未来感、科幻感还是现实感。最终,我们觉得兼具现实感和未来感更适合当前玩家群体,跟剧情也更为相符;团队为此构建的大量音频中都体现了这一点。对于可实体化和可扮演的角色,我们结合使用了效果器、位置和混音来让玩家充分了解其在场景中的身份。对于 David,这意味着要营造一种“说话声来自于自己头部”的感觉。通过应用滤波器可加重鼻音、使音调更低沉,表明玩家听到的说话声来自于自己(定位到当前所在位置,感觉就像从头部发出)。对于 AI 角色,情况与之相似。只不过,声音由 David 的耳机传出,直接进入玩家的耳朵。
为了方便追踪所有配音素材,我们使用了 Wwise 来构建工程。正如我在前面提到的,这个项目在开发起来要非常灵活。借助 Wwise,我们可以轻松将旧的、临时的音效和语音素材换成新的素材。有个实验性的音频功能没完全整合到最终版本的体验中。首先是程序化环境声。这个功能被砍掉了。因为从声音设计的角度来看,更为随机的程序化音频并不能给线性叙事带来太大帮助。不过,该体验当中确有一些类似的应用。比如,Memory Slicer’s Office 的天气环境声(雷声和雨声)。对此,我们结合使用了 Wwise 中的 Blend Container和 Random Container 来营造天气变化。除此之外,与之对应的 AK Event 还在最终输出上应用了定位。
在 Unreal Engine 中,我们借助了 Blueprint 程序化生成系统来创建一系列生成点并增添随机性,以此将与天气关联的 AK Event 生成到场景中。最初,我们将该系统复制并用于了生成动画声音。比如,汽车快速驶过、人们走在外面以及悬浮车在头顶掠过的声音。不过,其中大部分在最终版本中都被砍掉了。
第二个主要环境是可编辑的记忆空间,体验当中的大部分互动都发生在这里。这个环境存在于 Rin 的世界中。她的潜意识和导致谋杀事件的过往经历在此得到揭示;这一空间对叙事至关重要,它反映了 Rin 的情感发展。就视觉而言,这个版本的记忆空间呈现出与 David 的办公室截然不同的基调。虽然整个空间还是比较灰暗,不过当中增添了绿色氖光灯,给人以户外霓虹街景的感觉。其中大量参照了赛博朋克动画电影《Akira》的城市背景。
在围绕线性叙事中的玩家介入展开讨论时,我们想了很多。比如,如何借助用户互动来让剧情变得更加充实而有意义?所有这些互动都会加入大量声音内容。互动当中的情感跟声音设计紧密相关。比方说,完全由我们的程序员在声音引擎中构建的“化身机制”。就叙事而言,要想编辑记忆并与之互动,David 必须首先化身为存在于那个时刻/那段记忆中的人。这在体验中表现为若干浮动的球体,玩家必须按其标示的动态姿势操作。
但是,“走进”别人的世界会是怎样的听觉效果?考虑到围绕声音设计展开的讨论,以及赛博朋克世界的未来科技主题,我们决定赋予其电子感。同时,因为寄居在另一有机体中,所以还要有一定的有机感。为了将这些声音跟化身时刻联系起来,我们在实体化人物的手和头周围设置了“互动区域”。在这些区域,只要玩家的头/手与化身姿势的位置匹配,就会触发空间声音事件。
为了表现 Rin 的身心历程,我们将空间分成了多个活动区域。每个区域都有对应的情感主题。当玩家在其中穿行时,可借助声音设计来向玩家展示 Rin 的所见所闻所感。这些地方被划分为了 Car、Netrunner 和 Murder 区域。Car 区域旨在激起“肾上腺素飙升”的感觉,预示即将迎来 Rin 的灰暗时刻。为此,音频团队构建了声音和音乐并使其与动画和视效相呼应。在这一刻,音量会逐渐增大,直到一切尘埃落定。跟所有其他场景一样,其中的大部分情感变化都是借助 Wwise 的 Ak Event 和 Unreal Engine 的 Sequencer 实现的。
Netrunner 区域旨在营造一种孤立无助、不知所措的感觉。就音频而言,其在结构上是复合的。中间有很多说话声和喊叫声。你一言我一语,交织在一起。玩家被置于这一切的中央,感受着 Rin 的不安与彷徨。最后一个是 Murder 区域,旨在烘托 Rin 的紧张和焦虑。我们借助音乐设计很好地传达了这一时刻的感受。
第三个主要环境是 Destruction Memory。这个空间充满了混乱和动荡。此时,Rin 的情绪变得不稳定并对 David 充满敌意,要求他不惜一切代价从她的大脑中删除这段灰暗的记忆。Destruction Memory 在视觉上借鉴了漫画中破坏性战争场景的单色/双色配色方案。对此,我们同样从《Akira》中汲取了很多灵感。红色的色调和阴影旨在营造一丝危险感。黄色可交互对象在主题上与视觉设计相得益彰。同时,黄色比较显眼,便于玩家识别。
David 不确定这种极端的举措会产生怎样的后果。整个空间显得脱离现实,随时都有可能崩塌。这是为了突显让人蠢动的破坏力量,为玩家营造一种厄运将至的紧迫感。这里的声音和音乐真切地呈现了这些想法,音色迟滞、机械、卡顿,给人以灾难随时可能发生的感觉。来自 Rin 的过去、现在和未来的声音和话语交织在一起,与动画和动态光影交相辉映。
《Black Ice VR》于 2022 年在 South by Southwest (SXSW) 举办的电影节上首次面向全球发布。若想了解有关该项目及其幕后团队的更多信息,请访问我们的网站:www.blackicevr.com。最后,我要特别感谢瑞恩•施马尔茨 (Ryan Schmaltz)、卡琳•弗勒里马 (Karine Fleurima)、史黛西•佩恩 (Stacy Payne) 和整个 METL Immersive Storytelling Residency 团队。除此之外,还要感谢在项目开发过程中一路帮助我们的良师益友。
达伦•伍德兰二世 (Darren Woodland, Jr.) 是一名多媒体设计师,目前居住在宾州费城。达伦的主攻方向是沉浸技术、互动媒体、声音设计和 3D 建模。他同时从事游戏设计、空间音频和音乐及叙事方面的研究,致力于探索艺术与设计、数字媒体、声音和互动性的交融。
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