图片源自史玉柱微博
时隔多年重回一线的史玉柱正在将资源集中到征途赛道,这个当年让他名声大噪的系列游戏。值得注意的是,这次在资源的投入上,除人力物力外,也包括他自己。
(资料图)
10月21日,巨人网络(002558)征途赛道(团队)宣布,将向2023届全国大学毕业生开放近百个校招岗位,包括策划、美术、QA等,覆盖项目有在研新手游《原始征途》、前沿孵化团队,以及传统手游《征途2》,端游《征途》、《征途2》等。
在游戏行业普遍收缩的当下,为单个工作室放出近百个校招岗位,史玉柱的用意十分明显。要知道,截至2021年末巨人网络负责游戏开发的技术人员仅998人,且分散在公司多个工作室中。
对此,巨人网络方面对时代财经回应,大胆培养、启用年轻人、给年轻人舞台是公司一直主张的人才观,征途赛道也是这个人才观的受益者。赛道负责人、多位“主”字头研发骨干都是校招生培养起来的。
与此同时,征途赛道此举不只是为赛道、为公司增加人才储备,完善人才成长梯队,也是征途IP注重长期建设、持续拥抱年轻化的举措。
不过,据时代财经观察,此前征途赛道的发展并不顺利,其旗下新游作品《原始征途》面临延期。这一由巨人网络历时三年打磨研发出来的重点手游新品,本应于9月21日正式开启公测,却在史玉柱亲身体验后迅速叫停,此后再无消息。
退休多年的史玉柱亲自下场
已经很久没有游戏作品能引得史玉柱亲自下场了。
自2013年在巨人网络《仙侠世界》的内测发布会上宣布辞任公司CEO,开始退休生活后,史玉柱已长期退出业务一线,将具体的经营管理工作交由更年轻的一代管理层负责,并极少出现在公众视野当中。
《原始征途》是个例外。年内,史玉柱已经为这款基于征途IP的MMO(大型多人在线游戏)国战手游两次发声,对该游戏寄予厚望。
在今年7月举办的“第五届征途嘉年华”上,史玉柱罕见现身为征途IP和黄金酱酒的战略合作站台的同时,高调宣布公司新手游《原始征途》将启动iOS预约,预期于今年下半年推向市场。
史玉柱直言,自己对《原始征途》给出的要求是,要把 99% 的精力放在游戏性上,“让玩家觉得好玩,这是基础”。
考虑到史玉柱上一次公开露面还是在2019年巨人集团30周年庆典之上,发布会次日,“史玉柱时隔三年再露面”的消息遍布几乎所有的资讯平台,极大扩充了《原始征途》的影响力。
而到了9月12日,史玉柱更是突然发了条微博点评即将上线的《原始征途》。不过这一次他只用了“总体感觉不错”6个字来肯定团队的成果,并建议开发团队原定于21日的开区暂时不能定位为公测。除此之外的300多字则全都是修改意见,不满之情溢于言表。
修改意见具体包括,大幅减少氪金的作用、服务器架构改回早期征途的多服务器架构、游戏策划需要解放思想、游戏界面必须友好到没玩过征途的玩家也能上手,以及玩家可以使用手机、平板、电脑同时玩等。
在史玉柱发博后不久,《原始征途》随即发布延期致歉信,宣布推迟全平台上线的时间。开发团队表示,接下来《原始征途》项目组将会进入高强度的封闭研发,用更高的效率和要求对游戏进行优化。
然而一个月时间过去,《原始征途》调整结果仍未让史玉柱满意。据接近人士透露,微博上提到的五点只是史玉柱向《原始征途》提出的“第一批”优化意见。这段时间史玉柱一直在参与《原始征途》的修改,几乎每天都在玩游戏和提出优化意见。
在诸多调整要求下,《原始征途》仍处于封闭开发阶段,至今无法确定正式上线时间。
巨人网络长期缺乏爆款,业绩承压
在史玉柱亲自下场背后,是巨人网络业绩承压。
Wind数据显示,自2018年起,巨人网络的营收规模一直在下滑,2021年营收21.24亿元,还不到2016年刚借壳上市时的水平。
上半年,巨人网络业绩仍未见起色,当期营收10.64亿元,同比增长2.71%;归母净利润为 4.99亿元,同比下降约13%。游戏业务方面营收为10.57亿元,其中移动端游戏收入为5.98亿元,电脑端游戏收入为4.18亿元。值得注意的是,目前巨人网络总营收几乎均来自国内市场,占比高达99.73%。
而造成业绩下滑最主要的原因在于巨人网络已长期没有爆款。
公司的上一个爆款游戏还是2016年推出的《球球大作战》,此后巨人网络几乎没有出圈作品。而长期支撑巨人网络业绩水平的征途系列游戏,首次推出是在2005年,距今已经有17年之久。
2021年中,时任巨人网络CEO,同时也是《球球大作战》制作人的吴萌曾直言公司内部最大的问题在于史玉柱退休不做产品后,整个公司没人会做产品,也没人可以承担起老板带队做产品的职责。
看到问题的他,在两年刚刚上任之时,就曾大刀阔斧的改革,调整组织架构,建立赛道制,在巨人网络内部成立了业委会;并建立技术中台,确立了“大中台,小项目”合作关系。然而,目前收效甚微,并未打造出新的爆款。
2022年中,吴萌正式宣告离去,巨人网络陷入无人掌舵的局面。或许正是因此,史玉柱才迅速回归一线,试图为这艘巨轮重新找准方向。而史玉柱最看重,也是最了解的自然就是征途这个当年让他名声大噪的系列游戏。
只是问题在于,征途IP这类MMO目前已经不是年轻玩家的主玩品类。相比于近两年大火的《原神》这类二次元风格游戏,征途系列已经略显老旧。如何根据现有的用户需求更新换代,吸引年轻玩家群体,成为《原始征途》能否破圈的关键。
对此,史玉柱曾提出过他的见解。在他看来,即使喜欢MMO的玩家比例不高,但由于总盘够大,还是会有一个数量很大的群体,找到、吸引这部分人群加入,就能持续给征途注入活力。另外,他希望团队在操作、用户习惯等方面针对年轻用户做出优化,降低他们的体验门槛。
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